Jugá Gratis online al Truco argentino de a 2 o de a 4 jugadores. Con o sin flor...con 15 o 30 puntos.

Ayuda del Juego    Reglas del truco

 

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Ayuda del juego Truco

Para poder jugar, en el "lobby" deberemos crear una nueva mesa, o sino sumarnos a una mesa ya existente.

Las mesas son únicamente para 2 o 4 jugadores en simultáneo.

Al crear una nueva mesa, se podrá hacer para 2 o 4 jugadores, además se podrá elegir si se desea jugar a 15 o 30 puntos, y si se jugará con Flor o sin Flor.

Luego de crear una mesa, se podrá invitar a los usuarios que haya en el lobby, haciendo un click sobre los nombres los usuarios. Luego que todos los jugadores se han sumado a la mesa, sólo el Administrador/Creador de la Mesa presionará el botón de "Jugar Ahora", sino a los 30 segundos el juego comenzará automáticamente.

Para sumarse a una mesa, primero debe cliquearse en el icono de la mesa, la cual activará la información de la misma, y se verá si hay espacio para sentarse en la mesa en cuestión, para sentarse simplemente presione en uno de los lugares que indique JUGAR. Luego al estar la mesa completa, el Administrador de la mesa dará comienzo al juego.

La funcionalidad del juego es muy sencilla, se verán las cartas en juego, y se podrá chatear con todos los jugadores de la mesa. Al finalizar cada mano, se debe presionar el botón de "Ok" luego de leer el puntaje de esa mano.

Las señas están habilitadas sólo en la modalidad de 4 jugadores. Para realizar las señas simplemente hay que cliquear en la "cara" que uno desea mandar como seña a su compañero. Cuidado, estas señas serán vistas por los 4 jugadores. La idea es hacer click rápido, para que ningún contrincante pueda verla.

 Jugar truco

Reglas del juego truco

El truco es un juego de cartas, tradicional en los países que baña el Río de la Plata y algunos países de Centroamérica como Costa Rica.

En el presente artículo vamos a explicar las reglas del juego, más precisamente, como se lo juega en Argentina.

Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines.

Fósforos para llevar a modo de cuentas, el tanteador del encuentro, esta es la forma tradicional como se suman los puntos.

Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco.

El juego consiste en llegar a los 15 o 30 puntos, sumando recién al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras.

La persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le da 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar.

El juego finaliza en el preciso instante que un equipo/individuo llega o supera los 15/30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma.

El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.

Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.

La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco".

En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.

A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.

Envido
El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido.

Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.

Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos.

Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.

En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores:

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... -

En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo.

Dos aclaraciones
- En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.

- Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos.

El truco
Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de alguna manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano.

Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relaciónenlo con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.

Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de echarse atrás.

Dos reglas básicas
1- Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugó la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta.

2- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.

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